Artırılmış gerçeklik, sanal gerçeklik ya da karışık gerçeklik… Yeni teknolojilerde her an üzerinde konuştuğumuz tüm bu yeni ‘gerçeklikler’ artık kullanıcıya bilim kurgu filmleri kadar uzak değil.
ULMER AR-GE ve Bilişim Koordinatörü, Bahçeşehir Üniversitesi
“Dünyayı kapatan ‘Sanal Gerçek’in aksine AR, bireylerin dünyada mevcut olmasına izin veriyor. Bugün olanlarla ilgili gelişme sağlamasına olanak tanıdığından Artırılmış Gerçek için heyecan duyuyorum…” Tim Cook, CEO, Apple
Artırılmış gerçeklik, sanal gerçeklik ve karışık gerçeklik; çoğu insan için hala oldukça soyut ve egzotik teknolojiler. Bunlar, genellikle Hollywood filmleri yüzünden bilim kurgu olarak algılanıyor. Hologramlar, interaktif ekranlar ve sanal 3D modeller, canlandırma… Aslında bunların hepsi zaten var. Bu yazımızda teknoloji haberlerinde gün geçtikçe daha da çok duymaya başladığımız ve ileride hayatımızın bir parçası olmaya yakın bir kavram olan ‘Artırılmış Gerçeklik’ten bahsedeceğiz.
Belki de birçoğumuz konuya aşina, lakin bu konuda çoğumuzun kafasını karıştırılan durum artırılmış gerçeklik (AR) ile sanal gerçeklik (VR) arasındaki fark. Kısaca ikisini de tanımlayacak olursak: Sanal gerçeklik (VR), gerçek hayatta bir ortamın veya durumun yapay, bilgisayar tarafından üretilen bir simülasyon veya rekreasyonudur. Artırılmış gerçeklik (AR), bilgisayarla oluşturulan geliştirmeleri varolan bir gerçekliğin üzerine yerleştirip, etkileşim yeteneği sayesinde daha anlamlı hale getiren bir teknolojidir. Artırılmış gerçeklik ve sanal gerçeklik, her bir teknolojinin kullanıcıya gerçekleştirmeye ve sunmaya çalıştığı şeylerle birbirinin ters yansımalarıdır. Sanal gerçeklik, gerçek yaşam ortamının dijital rekreasyonunu sunarken; artırılmış gerçeklik, gerçek dünyaya sanal öğeleri bir kaplama olarak sunar. Sanal gerçeklik genellikle kafaya takılan veya elle tutulan bir denetleyici aracılığıyla kullanıcıya teslim edilir. Bu ekipman, insanları sanal gerçeğe bağlar ve gerçek dünyayı taklit edebilecek bir ortamda eylemlerini kontrol etmelerini ve gezmelerini sağlar. Artırılmış gerçeklik, gerçek dünyanın ve dijital resimlerin, grafiklerin kesiştiği ve etkileşim biçimini değiştirmek için dizüstü bilgisayarlar, akıllı telefonlar ve tabletler gibi mobil cihazlarda giderek daha fazla kullanılmakta. Geçenlerde bu yeni teknolojiyi araştırırken şöyle bir örnek ile karşılaştım: Sanal gerçeklikle (VR) köpek balıkları eşliğinde yüzebilirsiniz. Artırılmış gerçeklikte (AR) ise kartvizitinizde bir köpek balığı belirip onu izleyebilirsiniz. VR daha çekici olsa da, AR kullanıcıya daha fazla özgürlük sağlar ve pazarlamacılar için daha fazla olanak sunar, çünkü kafaya monte edilmiş bir ekran olması gerekmez.
Özetle artırılmış gerçeklik tamamen sanal bir ortamda yaşamanızı gerektiren sanal gerçekliğin aksine, mevcut doğal ortamınızı kullanır ve üstüne sanal bilgi bindirir. Yani, artırılmış gerçeklik gerçek hayatımıza sanal dünyanın entegre hali. Artırılmış gerçekliğin en büyük avantajı, dijital ve gerçek dünyalar arasında dolaşan köprü olması.
Sizleri tarihsel süreçle sıkmak istemem fakat gelişim sürecine biraz olsa da değinmekte fayda var.
Gerçekliğin dünü ve bugünü
Öncelikle 1968 yılında Ivan Sutherland ve Bob Sproull, başımıza monte bir ekran hazırladılar; buna da Demokles’in kılıcı deniyordu. Açıkçası, ilkel bilgisayar grafikleri görüntüleyen kaba bir cihazdı. 1975 yılında Myron Krueger, yapay bir gerçeklik laboratuarı olan Videoplace’i kurdu. Bilim adamı dijital hareketlerle insan hareketlerinin etkileşimini öngörüyordu. Bu gelişme daha sonra belirli projektörler, video kameraları ve ekran üstü silüetler için kullanıldı. 1990 yılında ise, “artırılmış gerçeklik” terimi doğdu. Bu kavram ilk önce, Boeing şirket araştırmacıları Thomas Caudell ve David Mizell’in çalışmaları ile ortaya çıkarak geliştirildi. 1992’de ABD Hava Kuvvetleri’nden Louis Rosenberg, “Sanal Fikstürler” adlı AR sistemini yarattı. 1999’da Frank Delgado ve Mike Abernathy önderliğindeki bir grup bilim insanı, helikopter videosundan pistler ve sokaklar verileri üreten yeni navigasyon yazılımını test etti. 2000’de bir Japon bilim adamı olan Hirokazu Kato, ARToolKit’i geliştirdi ve yayınladı. 2004’te Trimble Navigation, açık hava kaskına monte AR sistemi sundu. 2008 yılında Wikitude, Android mobil cihazlar için AR Seyahat Rehberi’ni hazırladı. Hepimizin merakla beklediği ve hatırlarımızda olan gelişme ise 2013’te yaşandı. Google, Google Glass’ı internet bağlantısı ile bir Bluetooth üzerinden test etti. 2015 yılında Microsoft, iki yeni teknolojiyi sundu: Windows Holografik ve HoloLens (HD hologramları görüntülemek için birçok sensörleri olan bir AR gözlüğü). 2016 yılında Niantic mobil cihazlar için Pokemon Go oyunu başlattı. Pokemon Go, insanları evlerinden çıkıp gerçek dünyada birlikte oynamaya teşvik etti. Pokemon Go, gerçek dünyada bizi Pokemon’un var olduğuna inandıran sanal bir dünya yarattı. Değerli görüşlerini aldığım kişiler Pokemon Go’nun patlamasını iki nedene bağlıyorlar: 1. En gelişmiş teknolojiden ve yeni bir oyun türünden yararlanma; 2. Bunu, çok iyi bilinen ve nostaljik bir markayla birleştirmek. Bu iki faktör, Pokemon’un kitlelere ulaşmasını sağladı ve toplumun artırtılmış gerçekliğin aslında nasıl göründüğünü anlamasına yardımcı oldu. Uygulama, oyun endüstrisini patlattı ve sadece ilk haftada 2 milyon dolar kazandı.
Bu tarihsel gelişmelerin ışığında şimdiye dönecek olursak Google, Apple, Facebook ve Microsoft gibi büyük şirketler, artırılmış gerçeklik savaşında zafere hazırlanıyor. Her biri diğerlerine karşı mücadele etmek için çalışıyor. Facebook, sosyal medya platformlarını artırılmış gerçeklik platformlarına dahil etmek için çalışıyor. Ayrıca, Facebook, Augmented Reality’in gücünü kendi platformuna oturtmak için AR akıllı gözlükleri üzerinde çalışıyor. Facebook CEO’su Mark Zuckerberg konuşmasında, artırılmış gerçekliğe bir sonraki bilgi işlem platformu olarak atıfta bulundu. Apple, Apple AR Kit’i piyasaya sürerek artırılmış gerçekliğin geleceği üzerine bahis oynuyor. AR Kiti Haziran 2017’de Apple Developers’ın konferansında açıkladı. AR, uygulamalar üzerinde çalışan geliştiricilerin dijital deneyimleri fiziksel dünyaya entegre etmelerine izin veriyor. Uygulamalar, Apple’ın en yeni amiral gemisi akıllı telefonu olan iPhone X ile birlikte başlatıldı. Siz bu yazıyı okurken Samsung S9, önemli AR özellikleriyle belki de satışa çıktı bile. AR, müşterilerle ve genel izleyiciyle bağlantı kurmanın yenilikçi ve yaratıcı bir yolu olarak kabul ediliyor. Reklam şirketlerinin, müşterileri açısından iletişim biçimlerini iyileştirmek için artırılmış gerçekliğin olanaklarına girmeleri bekleniyor. Örneğin, AR yalnızca kullanıcıların önlerinde değil, etraflarını çevreleyen görüntülerin üç boyutlu bir şekilde düşünce oluşturmasına olanak tanır; bu sayede AR teknolojisi ayrıntılı reklamlar sağlar. Mobil artırılmış gerçeklik uygulamaları, indirilebilir kolay özelliklerinden ve akıllı telefonlarda dinamik kullanımlarından dolayı hızla popülerlik kazanıyor. Bildiğimiz büyük şirketlerin dışında da genel bağlamda çoğu teknoloji şirketi, yeni uyarlamalar, ve iyileştirmeler yapıyor. Bunun yanında, teknolojiyi destekleyen ve daha fazla bilgiye sahip olan kullanıcılar için daha çok ürün ve uygulama sağlamak adına yatırım yapıyor ve geliştiriyor.
Pazar araştırma şirketi IDC, artırılmış gerçeklik ve sanal gerçeklik pazarının dünya çapındaki gelirlerinin 13,1 milyar dolara yaklaşacağını tahmin ediyor. Bu durum 2016 yılında 6,1 milyar dolar seviyesindeydi. Ancak 2020 yılına kadar 143 milyar dolara ulaşacağı öngörülüyor. Deloitte LLP, saygın bir danışmanlık binası için, güçlendirilmiş/sanal gerçekliğin önümüzdeki yıl güçlü olacağına inananların arasında. Tahmini pazar veri noktaları etkileyicidir. Deloitte Başkan Yardımcısı Paul Sallomi, “2018’de akıllı telefonlarda 1 milyar AR uygulaması olacak ve bir milyar kullanıcı en az bir kez AR içeriği oluşturacak. Şu anda 300 milyon kullanıcı bunu yapıyor” dedi . 2018 yılının sonuna gelindiğinde, 800 milyondan fazla akıllı telefonda, hem AR destekli özel bir OS hem de onlara güç sağlamak için yeterince güçlü bir donanım (CPU’lar, GPU’lar, DSP’ler ve sinirsel çipler) olacak. AR içeriği ve cihazları için aylık uygulama gelirleri, 2018’de küresel olarak 100 milyon doların üstünde olacak.
AR nerede, nasıl kullanılır?
AR’ın kullanım alanlarını gün geçtikçe daha çok alana yayılacak. Şu an için daha çok eğlence amaçlı gözükse de ileride daha çok bilim, tıp, eğitim, pazarlama, sahne sanatları, iç mimarı ve askeri alanlarda önemli gelişmelere sahne olacak. AR’ı kategorilere ayırdığımızda işaretleyiciye dayalı artırılmış gerçeklik (ayrıca “görüntü tanıma” olarak da adlandırılır), bir işaretçi okuyucu tarafından algılanırsa bir sonuç elde etmek için bir kamera ve QR/2D kodu gibi görsel işaretçi kullanır. İşaretçi tabanlı uygulamalar, bir işaretçiyi başka bir gerçek dünya nesnesinden ayırmak için cihazda bir kamera kullanıyor. Belirteç olarak, ayırt edici fakat basit desenler(bir QR kodu gibi) kullanılır, çünkü kolayca tanınabilirler ve okumak için çok fazla işlem gücü gerekmez. Konum ve yönelim de hesaplanır; burada bazı içerik türü ve/veya bilgi işaretçinin üzerine bindirilir. Konuma dayalı, konum temelli veya GPS artırılmış gerçeklik olarak en yaygın şekilde kullanılan uygulamalarından herhengi biri, bir GPS, dijital pusula, hız ölçer veya cihaza yerleştirilen ivmeölçer bulunduğunuz yere dayalı veriler sağlar. Projeksiyona dayalı arttırılmış gerçeklik ise gerçek dünyadaki yüzeylere yapay ışık yayarak çalışır. Projeksiyon temelli artırılmış gerçeklik uygulamaları, gerçek dünya yüzeyine ışık göndererek insan etkileşimine izin verir ve ardından bu yansıyan ışığın insan etkileşimini (yani dokunma) algılar. Kullanıcının etkileşimini algılama, beklenen (veya bilinen) projeksiyon ile değiştirilen projeksiyon arasındaki farkı belirterek yapılır (kullanıcının etkileşiminden kaynaklanır). Projeksiyon tabanlı arttırılmış gerçekliğin bir diğer ilgi çekici uygulaması, üç boyutlu (3D) interaktif hologramın havaya taşınması için lazer plazma teknolojisini kullanılır. Süperpozisyon temelli arttırılmış gerçeklik, kısmen veya tamamen, nesnenin orijinal görüntüsünü, aynı nesnenin yeni eklenmiş bir görünümüyle değiştirir. Çoğaltmaya dayalı arttırılmış gerçeklikte, nesne tanıma hayati bir rol oynar. Çünkü uygulama, nesnenin ne olduğunu belirleyemiyorsa, orijinal görünümü genişletilmiş nesneyle değiştiremez. Genişletme temelli artırılmış gerçeklikle ilgili güçlü bir tüketici örneği IKEA artırılmış gerçeklik mobilya kataloğunda bulunabilir. Kullanıcılar basılı veya dijital katalogda bir uygulama indirip seçilen sayfaları tarayarak, genişletilmiş gerçeklik yardımıyla kendi evlerine sanal ikea mobilya yerleştirebilirler.
İnternette AR uygulama alanları ve yapılan uygulamalar ile ilgili yüzlerce örnek bulunabilir. En son karşılaştığım bir örneği sizlerle paylaşmak isterim. Major League Baseball (MLB) için bir AR uygulaması geliştiriliyor ve büyük oranda kucaklanması bekleniyor. Taraftarlar, cihazlarının ekranında belirli bir beyzbol oyuncusunu görüntüleyerek oyuncu istatistiklerini gerçek zamanlı olarak görüntülemek için yükseltilmiş kamerayı kullanıyor.
Bizi nasıl gerçekler bekliyor?
Günümüzde, AR uygulamalarının yeni başlamış olduğu bir aşamasındayız. Önümüzdeki bir ya da iki yıl içinde kesinlikle bu alanda büyük gelişmeler yaşanacak. Şüphesiz ki, büyük AR uygulamaları şu an yapım aşamasında ve çok yakında onları göreceğiz. Bu duruma bir benzetme olarak iPhone’un kendisi olabilir. İlk iPhone’lar piyasaya çıktığında 2007-2008 yıllarında, telefonda yer alan uygulamaların hayatımız kolaylaştırması açısından ne kadar yardımcı olduğunu gördük ve daha heyecan verici uygulamaların çıkması biraz zaman aldı.
AR alanında da benzer şekilde, hayatı kolaylaştırıcı ve yüksek viral büyüme gösteren çözümleri göreceğiz. Bu arada, çoğunlukla sanatçılar ve yazılım tasarımcıları tarafından nelerin inşa edilebileceğini anlamaya çalışırken öğrenme ve deneme aşamaları olacak. Muhtemelen inanılmaz AR uygulamalarının bazıları, ilk olarak kurumsal uygulamalar alanında görünecek. Bu uygulamalar öğrenme ve eğitimi daha kolay hale getirecek. Yeni AR içeriği, mobil cihaz kullanıcılarına tamamen yeni deneyimler sunacak. Kişiler ve firmalar AR’ın ne denli önemli bir faktör olduğunu anlamaya başladıktan sonra AR patlamasını görmeye başlayacağız. Dahası, yaratma ve AR uygulamasıyla ilgili tüm çerçeve, geleneksel mobil uygulamalardan farklı. Şimdiye kadar cep telefonlarımızın ekranlarını tabiri caizse bir çerveve olarak görmeye alıştık. AR ile çevremizdeki tüm alan, üzerine AR deneyimleyebileceğimiz bir çerceve haline geliyor. Bu durumu algılamadaki değişim, kullanıcı deneyimlerinde önemli değişikliklere neden olacak. Düşünün ki, artırılmış gerçeklik kullanıcıları hem sanal hem de gerçek dünya uyumlu bir şekilde bir arada yaşarken sanal bilgilerin günlük aktivitelere yardımcı olması için bir araç olarak kullanmakta, yeni ve geliştirilmiş bir doğal dünyayı deneyimlemekte. İsteğe bağlı olarak, her şeyi görme ve düşünme biçimimizi değiştiren 7/24 teknolojiyle sürekli olarak çalışabilen bir toplumda yaşadığımızı savunanlar var. Bu her zaman kötü bir şey değil, ancak sanal dünyada çok fazla zaman harcamak ve gerçek dünyadaki bazı fantastik şeyleri kaçırabilmek için bir tehlike söz konusu. Sorun, güçlendirilmiş gerçekliğin vaatlerine uyup uymayacağına ve yüksek kalitede, şaşırtıcı deneyimler sunup sunmayacağına bağlı.
Bu yazı ilk olarak JR. by Campaign Mart 2018 sayısında yayımlanmıştır.