Hikaye anlatma sırası şimdi oyunlarda
Hikaye anlatımının en son katılımcısı olan video oyunları; dizi, kitap ve filmlerden sonra bize bambaşka yollarla duygu ve düşüncelerimizi paylaşabildiğimiz bir ortam sunuyor.
Hikaye anlatımında yararlanılan araçların ve tekniklerin farklı düzlemlerdeki kullanımlarını hepimiz gördük. Kitaplarda, dizilerde ve filmlerde yeterli beceriyle oluşturulan eserler bizde birçok farklı duygu uyandırdı, anlattıkları hikayelerde kendimizi gördük, karakterlerle bütünleştik veya hiç hissetmediğimiz şeyler hissettik. O hikayeler bizle kaldılar. Ben bu yazıda size aynı duyguları veya daha da fazlasını yaşatacak olan yeni bir düzlemden bahsetmek istiyorum: video oyunları.
Video oyunları çok da yeni sayılmazlar aslında. 80’ler ve 90’lara kadar giden bir geçmişleri var ama benim gözlemlediğim kadarıyla yapımcılar 2000’lere yaklaştıkça video oyunları düzleminin hikaye anlatımı için sahip olduğu potansiyelin farkına vardılar: hikaye anlatmak için yeni ve keşfedilmemiş bir fırsat. Bu potansiyeli yaratan şey ise oyuncunun oyun ile etkileşim mekanikleri. Şöyle açıklayayım, siz bir kitap okurken veya film izlerken bir izleyici olarak hikayenin dışındasınız. Bulunduğunuz pasif durum ne kadar duygu yüklü olursa olsun sizi hikayenin dışında tutar. Oyuncuların oyunlarla etkileşim içinde olmasıysa onları hikayenin bir parçası haline getirir. Yaptıkları seçimlerle, bağlandıkları karakterleriyle ve o karakterlerin başından geçenlerle hikayeyi deneyimlemekle kalmayıp onu adeta “yaşarlar”. Ben bu yazıda hikaye anlatım ve yaşam tarzlarını 3 farklı kategoride inceleyeceğim.
Birinci tür: Tekdüze hikayeler
Bu tür hikayeler oyuncunun seçim yapmasına pek izin vermez, en azından oyunun genel hikayesini etkileyecek düzeyde. Bu tür oyunların amacı derin bir mesaj vermektense oyuncunun sunulan kurguyu yaşamasıdır. Call of Duty serisi gibi bir örnekte mesela, oyucular aksiyon filmlerinde olduğu gibi farklı ‘set piece’lerden geçerek oynadıkları karakterlerin deneyimlerini yaşarlar. Oyunlar FPS (First Person Shooter) türünde olduğu için de genellikle aksiyon doludur, yani oyun mekanik olarak oyuncuyu heyecanlandırmaya ve adrenalin salgılamaya neden olacak şekilde tasarlanmıştır. Hikayesi de bu tasarıyı gerçekleştirecek yöndedir: Oyuncu dünyanın farklı yerlerinde terörizme karşı savaşan batılı askerleri oynar. Kurgu nükleer silahlar, diktatörler ve kahraman askerler içerir. Propaganda olmaya yakın olsa da en fazla kötü yazılmış bir ‘fan fiction’ olabilecek kalitedeki hikaye oyun düzleminde olmadan hayatta kalamaz. Çünkü pasif bir izleyici olarak bakıldığında hikaye, gerçekle alakası olmayan ve hatta gücendirici sayılabilecek bir derecede batılı gözünden yazılmıştır. ‘Düşman’ sadece tek bir ırk veya tek bir gruptur ve karmaşıklıktan uzaktır. Ama oyuncular o hikayeyi ‘yaşarlarken’ oyun dünyasının geneline değil oynadıkları karakterlerin başından geçenlere bakıp hikayeyi içselleştirebilirler. Karakterleri, zor bir dönemden geçen dünyayı kurtarmak için ellerinden geleni yaparlarken dış dünya ile bağlantıları kesilip kendilerini o kurgunun göbeğinde bulurlar. Oyuncular da onlara paralel bir şekilde bu dalışı gerçekleştirirler. Yani oyuncular karakterleri olurlar.
İkinci tür: Hikayeleri tekdüze olan ama oyuncuya seçenek sunabilen oyunlar
Bu tür oyunların anlatmak istedikleri kurguları bellidir ve oyuncu bu kurgunun dışına çıkamaz. Ancak oyun, kurgunun esnemesine ve sunduğu seçimlerle, hikaye içerisinde farklı deneyimlere izin verir. 2015’te çıkan SOMA bu tür oyunlara harika bir örnek. Oyunun kendisi varoluşçuluk konuları üzerinden güzel mesajlar veren hikayesiyle beni ve her çehreden bir sürü oyuncuyu etkiledi ama en çok hatırımızda kalan şeyler, yaptığımız seçimlerdi. Hikayeyi bozmadan en fazla şu kadar anlatabilirim: “İnsan vücut mudur yoksa bilinç mi?” sorusunu aşırı derecede yüzümüze vuran, oynadığımız karakterlerin üzerinden yaşanan varoluş endişesini bize aktaran ve yaşanan bu endişesi arasında bizi bir de anlaşılması güç ve bir o kadar korkunç canavarlardan kaçıran bir oyun. En etkileyici noktalarıysa oyuncuya ‘dinlenmesi’ için verdiği molalarda yapılan seçimler. Bu kısımlar daha sakin olsa da beyninizi çalıştırmayı gerektiriyor ama bu noktalarda da oyun süresince yaşadıklarımızdan çok da uzaklaşacağımızı sanmayın çünkü oynadığımız karakterin bulunduğu durumu yaşayan ve onun kadar şanslı olmayan başka karakterler de var. Bunun yanında oyun, bize onların kaderine karar verme seçeneğini sunuyor. Kurgu o kadar karanlık ve kasvetli ki içinizden orada sıkışmış olan talihsiz karakterleri görmezden gelip bir an önce oradan uzaklaşmak, yolunuza devam etmek istiyorsunuz ama tabii ki oyun işinizi kolaylaştırmıyor ve o karakterlerin acılarını dindirmek istemenizi sağlamak için aciz durumlarını gözünüze sokuyor. Gerçekten de bu seçimleri yapmadan önce nasıl biri olduğunuzu ve etik değerlerinizi bir gözden geçiriyorsunuz. Şimdi birazcık dışarıdan bakarsak SOMA bizde korku, endişe ve acıma duyguları oluşturabiliyor. Bunu da oyunun içine yerleştirdiği atmosferle, felsefi konularıyla ve sunduğu seçimlerle yapıyor. Yaptığımız seçimler, hikayenin sonunda olacakları belirlemese de oynadığımız karakteri ve aslında kendimizi farklı bir perdede görmemize sebep oluyor. Hikayeye başka bir derinlik, başka bir bakış açısı katıyor.
Üçüncü tür: Oyuncuyu açık bir dünya içerisine bırakan ve gerisine çok da karışmayan oyunlar
Bu tür oyunların hikaye akışları genellikle tek düzelikten uzak, oyuncuya olabildiğince özgürlük tanıma üzerine kuruludur. Ama bu, o oyunların vermek istediği bir mesaj, anlatmak istediği bir hikayesi olmadığı anlamına gelmez, daha çok “kendi hikayeni seç” tarzında olduğunu varsayabilirsiniz. Witcher serisi, özellikle üçüncü oyunu bu türe güzel bir örnek. Witcher 3: Wild Hunt, tüm hikaye boyunca yapmanız gereken şeyleri size sırasıyla sunar. Bunlara ana görevler denir. Aynı zamanda karakterinizi yani Geralt’ı daha iyi anlayabilmeniz ve oyunun evreni hakkında daha fazlasını öğrenebilmeniz için yan görevler de verir. Oyuncu kendi isteği doğrultusunda Geralt’ı yönlendirerek hikayeye katılmak istediği kadar katılır ve açık olan dünyasını istediği gibi gezebilir. Kişi her ne kadar bir karakteri oynasa da oyun içerisinde yaptığı seçimler sayesinde karakterlerini kişiselleştirebilir. Böylece oyuncu kendinden bir parçayı oyuna aktarmış, oyun ile arasında bir bağ kurulmuş olur. Hikaye aslında tek bir noktada buluşuyor olsa da sona giden yolu oyuncu seçtiği için ‘yaşadıkları’ hikaye artık onlara ait olur. Örnek üzerinden gidersek Witcher 3: Wild Hunt’ın 36 farklı sonu var ve her biri de oyun boyunca yapılan büyük veya küçük seçimlerden etkileniyorlar. Bu büyüklükte bir proje yapmak kesinlikle kolay değil ve her zaman da istenilen etkiyi bırakmıyor. Ama doğru yapıldığında tekrar tekrar oynanabilen ve her oynandığında farklı şeyler alabildiğiniz bir şaheser oluyor.
Kısacası, eğer şu ana kadar video oyunlarına pek şans vermediyseniz bence başlamak için de hiç geç sayılmazsınız çünkü şu anda oyun endüstrisi altın çağını yaşıyor. Hideo Kojima, Hidetaka Miyazaki, Neil Drucmann, Walt Williams gibi harika yazarlar ve direktörler işlerinin başındalar ve harika hikayeler yazmaya devam ediyorlar. Hatta, Hideo Kojima yeni projesinde Guillermo del Toro ile beraber çalışıyor! Ne kadar harika değil mi!? Öhöm, her neyse. Sonuç olarak video oyunları hikaye sunmak için aslında harika mecralar, sadece biraz daha üzerlerine düşülmesi gerekiyor çünkü iş sadece kâğıtta bitmiyor; ses, müzik, çizim şekli, oyun mekanikleri ve daha kocaman, insan dolu bir stüdyo gerektiren sanat formaları oyunlar. Onlara gereken sevgi gösterildiğinde de hiç unutmayacağınız anılara dönüşüyorlar.
Bu yazı ilk olarak JR. by Campaign’in 37. sayısında yayımlandı.